top of page

Fredagsspecial fast på en Torsdag: Nintendo - Är det köpläge för den långsiktige?

Idag mina damer och herrar ska vi in på Nintendo som ett långsiktigt case. Som ni vet sitter jag just nu med extra stor kassa och håller på att kolla igenom eventuella case till långlådan. När jag såg att Nintendo, som i grund och botten är ett mycket fint kvalitetsbolag, kommit ner 50% från sina toppar kände jag att jag behövde titta mer på stonken! Så här är vi...

Men innan vi går vidare med Nintendo så håller jag och Tobbe på att styra ihop en liten "meetup". Är du intresserad av bärs och börs så kan du anmäla dig här: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSehZLE-z-0l15qTiwbDFFE-_cg33BtRIZiW06hT-HWiWkiOWQ/viewform?usp=send_form

Med det sagt går vi tillbaka till Fredagsspecialen! Nintendos resa från en liten hantverksbutik i Kyoto till att bli en av världens mest kända spelgiganter är fylld av konstiga berättelser. Nintendo grundades så tidigt som september 1889 av en hantverkare vid namn Fusajiro Yamauchi. Det ursprungliga namnet var Nintendo Koppai. På den här tiden hade Japan stränga lagar mot hasardspel och västerländska spelkort var helt förbjudna. Fusajiro hittade dock ett kryphål och han började tillverka Hanafuda vilket är, om jag har fattat det rätt, blomsterkort, alltså kort med blommor på, som använde vackra illustrationer av naturen och årets månader i stället för siffror. Korten tillverkades för hand av bark från mullbärsträd. Dessa vackra kort var inte olagliga och det funkade alldeles utmärkt att använda till gambling!


Korten blev en enorm succé. De blev så populära att de japanska spelhålorna, som drevs av den japanska maffian, Yakuzan, också började använda dem för illegala hasardspel med höga insatser. Eftersom spelarna ville ha helt fräscha kort inför varje ny giv för att undvika fusk, köpte de enorma mängder, vilket gav Nintendo en flygande start. Hasardspel med papperkort är inte jättelångt ifrån det Nintendo kanske är mest kända för idag med tanke på Pokemon-håsen som just nu är brutal...👀


Under 1950-talet tog grundarens barnbarns barn, den legendariske Hiroshi Yamauchi över

rodret. Han insåg snabbt att spelkortsmarknaden hade ett tak och behövde förnyas.

Disney-kuppen år 1959: Hiroshi lyckades landa ett licensavtal med Walt Disney. Genom att sätta Musse Pigg och Kalle Anka på korten öppnade han upp en helt ny marknad, en marknad för barn och familjer och han breddade sin kundbas från maffian 😂

Börsnoteringen år 1962: Tack vare den massiva succén med Disney-korten strömmade pengarna in. För att finansiera framtida expansioner noterades Nintendo på Osakabörsen och senare Kyotobörsen år 1962 under namnet Nintendo Co., Ltd, resten är som man brukar säga... historia!


Efter börsnoteringen drabbades spelkortsmarknaden av en rejäl svacka. Hiroshi Yamauchi insåg att företaget måste göra något annat för att överleva, man kan inte bara sälja spelkort. Detta ledde till en period under 1960 och 70-talet där Nintendo testade nästan vad som helst, med minst sagt blandat resultat. Nedan kommer ett gäng exempel på olika produkter/tjänster som Nintendo försökte med, vissa blev en sucé medan andra blev en flopp.


Snabbnudlar och "Kärlekshotell": Nintendo startade ett snabbmatsbolag som sålde portionsförpackade nudlar (det smakade enligt uppgift åt helvete). De köpte även in sig i ett taxibolag och startade till och med ett så kallat "love hotel" (korttidshotell för par som var pippsugna) vilket inte riktigt passade den familjevänliga profil de har idag. Lite sjukt är det ändå att man ena stunden sålde spelkort med Kalle Anka och Mussepigg för att sedan rulla in på "kärlekshotellet" 😂


Leksaksräddningen: Det var när de skiftade fokus till plastleksaker som det vände för bolaget. Nintendos underhållsingenjör, Gunpei Yokoi, byggde på sin fritid en utdragbar griparm i plast. Yamauchi såg den, älskade den och lanserade den som Ultra Hand. Den sålde i miljontals exemplar och räddade bolaget från konkurs. Tänka sig... Utan Ultra Hand hade Nintendo antagligen inte funnits idag.


Hoppet till elektroniken: Gunpei Yokoi satt senare på ett tåg och såg en affärsman sitta och trycka planlöst på en miniräknare för att fördriva tiden. Det födde idén om att skapa små, bärbara spel med LCD-skärmar vilket 1980 blev Game & Watch.


När Nintendo försökte slå sig in på den amerikanska

arkadmarknaden i början av 1980-talet, som vid denna tidpunkte växte snabbt som satan, skapade de spelet Donkey Kong. Huvudkaraktären kallades först bara för "Jumpman". Mitt under utvecklingen stormade Nintendos arga amerikanska hyresvärd in på kontoret och skällde ut dem för att de var sena med hyran. Hyresvärdens namn? Mario Segale. Teamet tyckte att namnet passade perfekt och resten är spelhistoria. Nintendos intåg på den riktiga datorspelsmarknaden började som en reaktion på den stora teknikboomen i slutet av 1970-talet. Det hela tog fart på allvar med bärbar elektronik men det var hemkonsolerna som cementerade deras plats i historien. Här är en väldigt kort berättelse om hur det såg ut och tidslinjen över deras absolut största milstolpar fram till idag. Som nämnt tidigare föddes idén på ett tåg. Maskinerna var enkla: en LCD-skärm (samma teknik som i dåtidens miniräknare) som bara kunde visa förritade svarta figurer på fasta platser. Varje enhet hade bara ett enda inbyggt spel, till exempel Ball, Chef eller Fire.


Det fanns dock ett problem och spelen var svåra att styra med vanliga knappar. När Gunpei Yokoi skulle designa Game & Watch-versionen av Donkey Kong (1982) uppfann han något revolutionerande nämligen det korsformade "styrknapparn". Det var första gången i historien som spelare kunde styra i fyra riktningar med tummen, en design som visade sig vara storslagen då i stort sett alla handkontroller i världen använder än idag.


Låt oss nu titta på bolagets viktigaste milstolpar: NES (Nintendo Entertainment System) 1983 / 1985

I Japan hette den Famicom. När den lanserades i väst 1985 var den amerikanska spelmarknaden helt död efter en enorm krasch. Nintendo räddade i stort sett hela industrin genom att paketera konsolen med Super Mario Bros. Maskinen introducerade utbytbara spelkassetter till den breda massan.


Game Boy 1989

Nintendos största bärbara succé. Den hade en grågrön skärm utan bakgrundsbelysning och sämre grafik än konkurrenterna men batteritiden var fantastisk och den var i stort sett oförstörbar. Att spelet Tetris ingick gjorde den till ett globalt fenomen.

Super Nintendo (SNES) 1990

Det legendariska "16-bitarskriget" mot konkurrenten Sega startade. SNES bjöd på fantastisk pixelgrafik, ikoniskt ljud och odödliga spel som Super Mario World och The Legend of Zelda: A Link to the Past.


Nintendo 64 & Pokémon-vågen 1996

Nintendo tog steget in i full 3D med Super Mario 64. Samma år lanserades spelet Pokémon

Red & Green till Game Boy i Japan. Det blev en global epidemi och lade grunden till ett av världens största varumärken.

Nintendo GameCube 2001

Nintendos första konsol som använde optiska skivor (små special-DVD-skivor). Trots fantastiska spel som Super Smash Bros. Melee hamnade den i skuggan av Sonys PlayStation 2. Jag själv skrapade ihop till ett GameCube när jag var liten och sålde jultidningar. Jag har fortfarande väldigt många roliga minnen med det!

Nintendo DS & Wii 2004 / 2006

En era av extrem innovation. Den bärbara DS (2004) introducerade dubbla skärmar och touch-kontroll. Den stationära Wii (2006) introducerade rörelsestyrning. Plötsligt spelade alla, från treåringar till morföräldrar, virtuell bowling i vardagsrummet. Wii sålde i över 100 miljoner exemplar. Detta kommer jag också ihåg väl. Det kändes verkligen som "framtiden" när man styrde spelet med olika rörelser.


Nintendo Wii U 2012

En av Nintendos största floppar någonsin. Konsolen med en stor handkontroll-skärm förvirrade konsumenterna som trodde att det bara var ett tillbehör till den gamla Wii-konsolen. Försäljningen dök men maskinen la istället grunden för nästa succé.


Nintendo Switch 2017

Nintendo slog ihop sina två starkaste sidor: den stationära hemkonsolen och den bärbara maskinen. Switch blev en monstersuccé som lät spelare sömlöst lyfta konsolen ur TV-dockan och fortsätta spela Breath of the Wild på bussen.


Nu ska vi in på lite klargörande gällande Pokemon-korten som just nu är EXTREMT populära. För er som har "missat" Pokemon-håsen så är den fullständigt brutal just nu. CAGR för Pokemonkort har legat omkring 15-40% (stort spann jag vet, men är olika vilken generation korten tillhör osv) under de senaste 10 åren. Detta betyder alltså att Pokemon kort har avkastat väldigt mycket mer än börsen i sin helhet under de senaste 10 åren 😅

Det är så pass galet att vissa kort säljs för miljoner USD. Det dyraste kortet som än så länge har sålts betalade någon 16,492 miljoner USD! Så om du samlade på pokemonkort som liten och misstänker att dina föräldrar har stoppat dom på vinden, åk dit och leta nu, för du skulle kunna sitta på guldgruva.

För egen del höll jag på mycket med Pokemon som kid men blev "biten" av Pokemontrenden igen under förra veckan när jag var med dottern på leksaksaffären. Jag köpte en box med Pokemonkort och fick med min nybörjartur en Mega Charizard x Ex som visade sig vara värd typ 9k "raw". Det var ju inte alls dumt och framförallt har jag än så länge haft mycket högre ROI på att köpa Pokemon än att köpa aktier i Spiltan!

I all fall... Nintendo äger inte Pokémon helt själva, vilket är ett vanligt missförstånd. Varumärket styrs av The Pokémon Company vilket är ett joint venture mellan tre parter: Nintendo, spelutvecklaren Game Freak och varelseskaparna Creatures. Nintendo äger dock en stor del av rösterna och har ensamrätt på att ge ut alla Pokémon-tv-spel. Ägandeförhållandena bakom Pokémon är lite av ett "rabbit hole". När holdingbolaget The Pokémon Company (TPC) bildades runt millennieskiftet för att förvalta varumärket delades aktierna upp i tre delar mellan grundarna.

  • Nintendo: Äger officiellt 32% av aktierna.

  • Game Freak (utvecklarna av huvudspelen): Äger cirka 34%.

  • Creatures Inc. (skaparna av kortspelet och 3D-modellerna): Äger cirka 34%.


Vid en första anblick ser det alltså ut som om Nintendo faktiskt är i minoritet med sina 32%. Men det är här det blir intressant och krångligt. Nintendo äger en betydande del av Creatures, men exakt siffra är ej offentliggjord, aktieposten uppskattas till runt 10% eller mer av analytikerna. Nintendo var med och finansierade Creatures i starten (som då hette Ape Inc.). Eftersom Nintendo äger en del av Creatures äger de indirekt också en bit av Creatures 34-procentiga andel i Pokémon.

Genom sitt direktägande i TPC plus sitt delägande i Creatures så kontrollerar Nintendo i praktiken den ekonomiska majoriteten av röster och tillgångar i The Pokémon Company. Även om aktieägandet på pappret är ganska jämnt fördelat så har Nintendo ett juridiskt och strategiskt grepp om Pokémon som gör det helt omöjligt för Game Freak eller Creatures att någonsin "ta med sig Pokémon och gå".


1. Varumärkesmonopolet

Detta är det absolut viktigaste. Nintendo är den enda och exklusiva ägaren av alla varumärkesregistreringar för Pokémon utanför Japan. Det betyder att Nintendo äger namnet "Pokémon", logotypen och viktigast av allt, även namnen och rättigheterna till alla individuella figurer. Nintendo äger allt från Pikachu och Mewtwo till de allra nyaste Pokémon-karaktärerna. Om Game Freak skulle bryta med Nintendo så äger de fortfarande källkoden till sina spel men de skulle inte ha rätt att använda en enda Pokémon. De skulle behöva döpa om hela spelserien och designa helt nya monster. Ett move man inte vill göra.


2. Utgivningsrätten

Nintendo har ett evigt kontrakt på att vara den exklusiva utgivaren av alla Pokémon-spel till dedikerade spelkonsoler. Det är därför du aldrig ser ett officiellt Pokémon-huvudspel till PlayStation eller Xbox.


3. Distribution och infrastruktur

The Pokémon Company sköter marknadsföring, licensiering av leksaker och anime. Men

när det kommer till tv-spelen är det Nintendo som sköter den globala distributionen, översättningarna (genom sin Treehouse-avdelning) och tillhandahåller hela nätverksinfrastrukturen.


Pokémon TCG (Trading Card Game): Korten lanserades i Japan 1996 av ett bolag som hette Media Factory. Men i väst var det det amerikanska rollspelsbolaget Wizards of the Coast (kända för Magic: The Gathering) som fick licensen att trycka och distribuera korten 1999. Det blev en nästan hysterisk succé bland skolgårdar världen över. År 2003 tog The Pokémon Company själva över tryckandet av korten vilket säkrade att vinsterna gick rakt tillbaka till ägarna. Tittar vi på de senaste tillgängliga årsredovisningarna för The Pokémon Company så omsätter hela bolaget (spel, kort, licensiering och merchandise) över 530 miljarder yen vilket motsvarar ungefär 36–40 miljarder kronor årligen. Analytiker och branschdata uppskattar att Pokémonkort står för mellan 30% och 40% av dessa totala intäkter. Det innebär att Pokémonkorten omsätter någonstans runt 11 till 15 miljarder kronor om året i ren försäljning av förseglade produkter till butiker och distributörer.

Kortindustrin är i en extrem tillväxtfas. Fram till idag har det tryckts över 85 miljarder Pokémonkort globalt. Under de senaste åren har TPC tvingats köpa upp hela tryckerier bara för att kunna möta den massiva efterfrågan och trycka kort dygnet runt.


När det gäller vinstmarginaler är Pokémonkort en dröm för ägarna. Till skillnad från tv-spel, som kräver hundratals utvecklare, enorma budgetar och flera års produktion så är fysiska samlarkort extremt billiga att producera när väl designen är satt. TPC har en brutalt hög vinstmarginal. Det senaste året redovisade de en nettovinst på runt 62,7 miljarder yen (ca 4,4 miljarder kronor).

Detta ger alltså The Pokémon Company en nettovinstmarginal på över 20% för hela sin verksamhet. Tittar man isolerat på just kortspelet bedömer analytiker att rörelsemarginalen är betydligt högre än så och ligger sannolikt runt 40–50%. Att trycka papper med glansig folie kostar bara ören per kort medan slutprodukten säljs för hundralappar.


Idag är Nintendo ett av världens absolut starkaste underhållningsbolag. De har helt lämnat "hårdvarukriget" om vem som har mest grafikprestanda till Sony och Microsoft. Istället fokuserar de helt på unika spelupplevelser, nostalgi och att ta sina varumärken utanför spelvärlden. Nintendo är idag inte bara konsoler utan också gigantiska nöjesparker (Super Nintendo World i Japan och USA) biofilmssuccéer och en enorm merchandise-apparat. Efter att stonken hade nått historiska toppnivåer under sommaren 2025 i samband med den initiala håsen kring lanseringen av efterföljaren till succékonsolen Switch så har Nintendos aktie konkat. Under slutet av 2025 och in i 2026 har aktien rört sig nedåt och har tappat ungefär en tredjedel av sitt värde sedan årsskiftet 2026 samt runt hälften av sitt värde jämfört med toppnoteringarna i augusti 2025.

För den långsiktige investeraren, eller för den som är på jakt efter fler snedgungor väcker detta frågan om marknadens nuvarande bäs har skapat ett attraktivt köpläge.


Så varför har aktien gått dåligt? Nintendos nuvarande konk kan härledas till tre huvudsakliga faktorer. Först har vi en tillfällig svacka i lanseringskalendern för mjukvara, marginalpress till följd av ökade komponentkostnader samt en obalans mellan utbud och efterfrågan på aktiemarknaden på grund av förändrat japanskt korsägande.


En stor utlösande faktor för det senaste kursfallet var marknadens reaktion på Nintendos stora presentation, Nintendo Direct, den 9 juni 2026. Investerare och analytiker hade hoppats på presentationer av tunga titlar, i synnerhet ett nytt Mario-spel i 3D för att bygga upp ett starkt momentum inför julhandeln 2026. När det visade sig att nästa stora Mario-spel dröjer till 2027 och att julens huvudnummer istället blir en nyversion av The Legend of Zelda: Ocarina of Time, reagerade marknaden med omedelbar besvikelse. Att gå in i konsolens andra levnadsår utan ett nytt, massivt dragplåster under julhandeln bedöms som negativt och skapar en del oro kring julförsäljningen för Nintendo.

Vi kan ju inte prata om ett enda bolag utan att nämna AI. Den pågående AI-boomen har lett till kraftigt stigande priser på DRAM och andra kritiska minneskomponenter. Halvledarkomponenter utgör en väsentlig del av tillverkningskostnaden för spelkonsoler och de högre priserna pressar Nintendos bruttomarginaler. Här är man alltså på den andra sidan av minneshåsen och vi får istället kalla den för minnesbäsen.


För att motverka denna marginalpress och hantera de ökande produktions och logistikkostnaderna tvingades Nintendo genomföra prishöjningar på sin hårdvara. Den 25 maj 2026 höjdes priset på Switch 2 i Japan till 49 980 yen, och en prishöjning till 499,99 dollar i USA aviserades att träda i kraft i september 2026. Eftersom Nintendos kundbas är relativt priskänslig är marknaden rädd att dessa prishöjningar kan dämpa konsumentefterfrågan och bromsa försäljningsmomentumet för Switch 2.


En annan faktor är att under början av 2026 utsattes aktien för ett kraftigt tekniskt säljtryck till följd av att flera av Nintendos långvariga institutionella ägare, däribland MUFG Bank, Bank of Kyoto, Resona Bank och mobilspelspartnern DeNA som inledde en avveckling av sina historiska korsägande-arrangemang. Detta är en del av en bredare trend inom det japanska näringslivet som pådrivits av regulatoriska krav på förbättrad bolagsstyrning. Totalt rörde det sig om en planerad utförsäljning av upp till 37,6 miljoner aktier vilket motsvarar cirka 3,23% av bolagets utestående aktier.


Det nyligen avslutade räkenskapsåret som löpte till sista mars 2026 visade på en mycket stark utveckling. Främst drivet av lanseringen av Switch 2 i juni 2025. Omsättningen och vinsten fördubblades mellan 2024 till 2025. Detta ger oss ett PE 19 på de bakåtblickande siffrorna.


Nintendos egna prognoser för det innevarande räkenskapsåret (som slutar i mars 2027) är dock mycket mer defensiva på grund av de tidigare nämnda prishöjningarna och den glesare spelsladdningskalendern. Analytikerna väntar sig att vinsten per aktie kommer att backa med 6% medan omsättningen väntas stå flat.

MEN om man ser förbi 2026 som ser ut att bli ett relativt blekt år och istället vänder blicken mot 2027 ser det desto roligare ut. Där väntas vinsten växa mellan 15-20% och omsättningen 10%. Detta ger ett PE 17 framåt.

Nintendo, som med sin enormt lojala kundbas och starka IP:n har historiskt handlat till en premievärdering. Under de senaste 10 åren har det genomsnittliga PE-talet legat omkring 24-25 mot nuvarande 19.


Försäljningen av dedikerade spelplattformar (hårdvara, mjukvara och tillbehör) ökade med 106,7% under räkenskapsåret 2025/26 till totalt 2,2 biljoner yen. Switch 2 fick en mycket stark start och sålde i 19,86 miljoner enheter under sina första tio månader på marknaden. Samtidigt föll försäljningen av den gamla Switch-konsolen med 64,8% till 3,8 miljoner enheter.

Den digitala försäljningen har blivit en allt viktigare vinstdrivare och ökade med 25% under räkenskapsåret 2025/26 till 407,6 miljarder yen. Detta förklaras främst av en högre andel digitala nedladdningar av storspel samt framgångsrika lanseringar av klassiska speltitlar via Nintendos digitala kanaler. Tittar vi också till hur själva intäktsfördelningen ser ut får vi denna bild:


1. Spelkonsoler och mjukvara

Detta är i särklass Nintendos största intäktskälla. Segmentet ökade med hela 106,7% och genererade 2,2 biljoner yen av den totala omsättningen. Intäkterna är fördelade mellan den nya och den gamla hårdvarugenerationen:  

Nintendo Switch 2: Den nya konsolen fick en flygande start och nådde 19,86 miljoner sålda enheter globalt under sitt första räkenskapsår. Mjukvaruförsäljningen till Switch 2 nådde 48,71 miljoner sålda spel, där Mario Kart World ledde fronten med 14,7 miljoner exemplar. Sent i räkenskapsåret gav även succéer som Pokémon Pokopia och Tomodachi Life: Living the Dream en stark slutspurt.  

Original Nintendo Switch: Som väntat sjönk försäljningen för den äldre konsolgenerationen drastiskt. Den ursprungliga Switch-familjen sålde i 3,8 miljoner enheter (en minskning med 64,8%). Mjukvaruförsäljningen backade med 11,9 % men höll sig ändå stark på 136,91 miljoner sålda spel tack vare bakåtkompatibilitet och en enorm installerad användarbas.  

2. Digital försäljning

Intäkterna från digitala köp (nedladdningsbara spel, expansioner och Nintendo Switch Online-prenumerationer) uppgick till 407,6 miljarder yen. Den digitala försäljningen ökade med 25% jämfört med föregående år mycket tack vare att konsumenterna i allt högre grad väljer digitala utgåvor av de nya Switch 2-titlarna.  

3. Mobilspel och IP-relaterade intäkter (Mobile & IP-related)

Detta segment inkluderar intäkter från mobilspel, merchandise, royalties och filmprojekt. Segmentet genererade 73,5 miljarder yen vilket faktiskt var en minskning med 9,7% jämfört med förra året. Nedgången förklaras av att intäkterna från dundersuccén The Super Mario Bros. Movie (2023) har mattats av. Nintendo noterar dock att nya bioresurser, så som den nyligen släppta The Super Mario Galaxy Movie, har börjat generera nya biointäkter inför framtiden.  



Samlarkortsmarknaden för Pokémon upplever just nu en historisk tillväxtfas (kanske kan klassas som en bubbla!) som kraftigt har stärkt The Pokémon Companys lönsamhet. För räkenskapsåret som avslutades den 28 februari 2026 rapporterade TPC finansiella rekordsiffror över hela linjen :

Nettoomsättning: 531 miljarder JPY (~3,3–3,54 miljarder USD), vilket motsvarar en ökning med 29,3% mot föregående år.

Rörelseresultat: 144 miljarder JPY (~900 miljoner USD), en ökning med 43,0%.

Nettovinst: 120 miljarder JPY (~750–800 miljoner USD), en ökning med hela 70,7% på årsbasis.


Denna vinstökning har haft en direkt och positiv inverkan på Nintendos sista rad via kapitalandelsmetoden. Pokémon TCG är i dagsläget det absolut största samlarkortspelet i världen. Marknaden för samlarkort uppskattas globalt till mellan 7 och 15 miljarder dollar med en årlig tillväxttakt på 6 till 11%. Inom denna nisch har Pokémon en närmast monopolistisk ställning och kontrollerar över 68% av all butiksförsäljning av samlarkort i USA. Av varje dollar som spenderas på samlarkort i amerikanska hobbybutiker går alltså 68 cent direkt till en Pokémon-produkt.

Efterfrågeboomen som inleddes runt 2020 har inte mattats av. För att möta efterfrågan tryckte TPC hela 10,2 miljarder kort under det senaste året. Detta innebär att nästan hälften av alla Pokémon-kort som någonsin tillverkats under franchisens 30-åriga historia har tryckts under de senaste tre åren. Ni som kan ert utbud och efterfrågan vet säkert vart det här kommer att sluta så småningom!


Denna fysiska samlarboom drivs på av ett starkt intresse från samlare och spekulanter på andrahandsmarknaden. Lanseringen av mobilappen Pokémon TCG Pocket den 30 oktober 2024 har visat sig vara en monumental framgång. Appen genererade över 1,6 miljarder dollar i spelaromsättning under sina första 1,5 år på marknaden. Under sitt första år nådde spelet 1,25–1,3 miljarder dollar vilket är snabbare än vad det tog för Pokémon GO att nå samma milstolpe. Under enskilda expansioner och jubileumsevent såsom Pokémon-dagen i februari 2026 har spelet genererat dagliga intäktstoppar på upp till 4,7–5,0 miljoner dollar.

Det mest intressanta för en investerare är dock appens förmåga att driva försäljning till den fysiska rörelsen. Det har kunnat observeras att det digitala kortsamlandet fungerar som en inkörsport till de fysiska korten. Spelare som aldrig tidigare ägt ett fysiskt Pokémon-kort söker sig till fysiska butiker för att köpa riktiga kortlekar efter att ha spelat mobilappen.  En mycket viktig detalj här är eftersom Nintendo inte äger The Pokémon Company till 100% och på grund av strukturen så bokförs försäljningen av de fysiska Pokémon-korten aldrig direkt på Nintendos egen omsättning. Men när man skiftar fokus från omsättning till ren nettovinst blir kortens ekonomiska betydelse för sista raden betydligt tydligare. Det uppskattas att de fysiska samlarkorterna i slutändan genererar runt 5-10% av Nintendos totala nettovinst via bolagets ägarandelar och licensavgifter. För Nintendos ledning är detta ändå ett av de mest värdefulla segmenten i hela portföljen då Nintendos egna vinster svänger kraftigt i takt med de cykliska konsolgenerationerna så rullar kortvinsterna in som en klocka år efter år, med väldigt höga marginaler.


Tittar vi till balansräkningen är den så stabil som den kan bli. Bolaget har en skuld till eget kapital-relation på 0% och bär alltså inga räntebärande skulder. Den likvida kassan uppgår till kontanter och kortfristiga placeringar på 2 216,9 miljarder yen  vilket motsvarar cirka 14,1 miljarder dollar. Detta ger bolaget en enorm finansiell flexibilitet och gör det motståndskraftigt mot cykliska nedgångar i hårdvaruförsäljningen.


Det finns flera tydliga triggers som kan vända marknadens nuvarande sentiment för aktien under de kommande 12 till 24 månaderna: Lanseringen av 30-årsjubileumskorten (2026): Firandet av Pokémon-franchisens 30-årsjubileum under 2026 agerar kan bli en stor trigger. Den stundande lanseringen av de exklusiva jubileumskorten förväntas generera en rejäl hås i försäljningen och driva på ett globalt samlarintresse vilket ger en omedelbar och kraftig skjuts till Nintendos licens och handelsintäkter under året.

Etableringen av ett "Nintendo Cinematic Universe": Efter att The Super Mario Bros. Movie blev en dundersuccé 2023, följde uppföljaren The Super Mario Galaxy Movie upp med att spela in 1,001 miljarder dollar globalt efter premiären den 1 april 2026. Nintendo har därmed etablerat en återkommande och mycket lönsam intäktsström utanför spelbranschen. Detta är något som Nintendo har planer på att fortsätta med.

Zelda-filmen 2027: Nästa stora biosatsning är spelfilmen baserad på The Legend of Zelda som regisseras av Wes Ball och samproduceras med Sony Pictures. Filmen är schemalagd för global biopremiär den 30 april 2027. Detta projekt förväntas generera stora licensintäkter samt ge en stark draghjälp till mjukvaruförsäljningen av Zelda-spel.

Expansion inom Temaparker: Öppnandet av det nya Super Nintendo World (inklusive Donkey Kong Country) på Universal Epic Universe i Orlando den 22 maj 2025 har skapat ytterligare en stabil källa för licens och royaltyintäkter. Dessa fysiska parker bidrar till att sänka Nintendos långsiktiga affärsrisk genom att diversifiera intäkterna bort från ren konsolförsäljning.

En normalisering av komponentpriser: Om bruttomarginalerna på Switch 2-konsolerna förbättras till följd av sjunkande priser på DRAM och minneskort under 2027 kan det leda till positiva vinstrevideringar från analytikerkåren. Jag som samtidigt är en bull på minne har dock svårt och se att detta ska ske här och nu. Ni vet sedan tidigare att jag personligen tror på att det kommer att ske först under mitten av 2027.

Med ett nuvarande P/E-tal på cirka 19 reflekterar aktiekursen marknadens kortsiktiga oro för marginalpress och den glesare spelkalendern inför julen 2026. Om man justerar Nintendos börsvärde för bolagets gigantiska nettokassa på över 2,2 biljoner yen framstår värderingen sett till EV/EBIT (12) som mycket låg för ett bolag med så pass starka immateriella rättigheter och lojal kundbas. Adderar vi också in att aktien ur ett tekniskt perspektiv är nere på intressanta nivåer så vill jag påstå att det rycker i mina köpfingrar för att plocka in Nintendo som någon typ av positionstrade. Det enda jag funderar över, eller ja, kanske inte det enda, är om jag orkar med ett till bolag som har AI-trenden emot sig? Vad säger ni om Nintendo? Kan det vara något att plocka upp?

Är man intresserad av att handla aktien finns det flera olika sätt att göra det på. Telefonorder, köpa trackern, skaffa konto på IBKR... Det är bara att välja och vraka!


Kommentarer


  • Instagram
  • Instagram
  • Youtube
  • Tick tack

Gamla vägen 72 | 973 42 Luleå | info@fredrikochtobbe.se | Ansvarig utgivare: Fredrik Beidegårdh

Riskinformation för innehåll relaterat till RoboMarkets tjänster: CFDs är komplexa instrument och innebär stor risk för snabba förluster på grund av hävstång. 66,02% av privata investerare förlorar pengar. Du bör överväga om du förstår hur CFDs fungerar och om du har råd att ta en sådan hög risk att förlora dina pengar.

bottom of page